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ラリーX プレイヤー 敵 コメント タイプ1:じめん ナムコ(後のバンダイナムコゲームス)のアクションゲーム。1980年11月にアーケードゲームとして発売され、翌年には難易度を調整した『ニューラリーX』が発売された。 「ポケモンスタジアム金銀」の「ドンファンのぐるぐるレース」では土煙を仕掛ける際に似ている。 プレイヤー ドンファン:マイカー 技:すなあらし(煙幕) 敵 色違いのギャラドスor色違いのウォッシュロトム:レッドカー マイカー(ドンファン)の天敵なので コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ●定価300円 【本体内容】 もとはコロコロコミックとタミヤでスーパーミニ四駆のデザインを募集、5000通もの応募ハガキの 中から選ばれた最優秀作品に徳田ザウルス先生のアレンジを加えて立体化したボディセット。 要はプロトエンペラーのスーパーミニ四駆番みたいなもんだ。 93年に、限定パーツとしてメタリックライトブルーのボディパーツセット(ITEM 94076)が発売(小学館のミニ四駆カタログではメタリックネイビーブルーってなってたけど、どう贔屓目に見てもネイビーじゃないよなぁ。ぶっちゃけどっちかといえばメタリックスカイブルー)。 プロトエンペラーと同じく生産数が少なかったため、幻のマシンのひとつに数えられる。 後にスーパーミニ四駆 メモリアルボックス VOL.1に特典として付属したが、型が傷んでいたらしく成型がダルくなっている所が多々あった。 ブルーメッキボディは、ITEMナンバー無しのイベント限定品として発売されたようだ。 又、2011年7月に発売されたスーパーIIシャーシFRP強化セット(ナチュラル)にもなぜか付属。 でもS1もS2もフロントウイング付けられないんだよね、ARシャーシのボディキャッチ使って押込めば嵌るが・・・本当に付属理由が謎。 型の修正が行われなかったらしく、相変わらず(というか悪化気味)成型がダルい。 シルバーメッキボディも販売された。 【漫画、アニメでの活躍】 風のレーサー侠(おとこぎ、って無理あるだろう・・・)に登場。 紅一点の水のレーサー、速水怜が操るポセイドンXとして活躍した。 水がある方が速いのか、乾いた路面に出た時は、速水がわざわざ雨を降らせて、濡れた路面を走行していた。 最後は空母上のレースで、暗黒皇帝の操る戦闘機の攻撃から侠を庇い、水の力で戦闘機を弾き飛ばしてそのまま海に水没していった。 GS美神のミニ四駆回にも「プテラノドンX」という名前で登場。 リヤウイングの形状やパイプ類が省略されているなど、細部が異なるが登場人物たちのセリフを含めどう見てもポセイドンXが元ネタw 【VIP内での評価】 【公式ページ】 スーパーミニ四駆 メモリアルボックス VOL.1 http //www.tamiya.com/japan/products/94583super_box1/index.htm スーパーIIシャーシFRP強化セット (ナチュラル) http //www.tamiya.com/japan/products/94804frp_super2/index.htm 【備考】 シャーシを同梱し、ボディを黒に変更した限定版として、ポセイドンX ブラックスペシャルが発売されている。 メモリアルボックス付属の物がだるくなっているのは、当時使用した樹脂金型をそのまま使用しているかららしい。 樹脂金型は金属金型と比べて安く作れるが、寿命がとても短いという弱点がある代物。 同じ樹脂金型のプロトエンペラーは当時生産した分で限界だった、という話もあるので今後は余り使用して欲しくないものである。
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公式サイト、スマブラ拳!!の更新まとめです。 (略号 MB:モンスターボール、AF:アシストフィギュア、AD:アドベンチャーモード、WF:Wi-Fi関連) ★…インパクトのあった更新(2chスレの反応から) 第1週 5月22日:ページ公開 【遊び方】基本ルール、【ステージ】戦場、【音楽】音楽家たち、【音楽】スマブラDX「メニュー1」 ★ 5月23日:【キャラクター】マリオ、【キャラクター】リンク 5月24日:【アイテム】チューインボム 5月25日:【キャラクター】ピット 第2週 5月28日:【キャラクター】ピット必殺技 5月29日:【遊び方】最後の切りふだ、【キャラクター】マリオ切り札:マリオファイナル ★ 5月30日:【遊び方】射撃移動 5月31日:【アイテム】クラッカーランチャー 6月 1日:【ステージ】ドルピックタウン 第3週 6月 4日:【音楽】ヨッシーストーリー「エンディング」 6月 5日:【アイテム】モンスターボール、【アイテム】[MB]グラードン 6月 6日:【遊び方】復帰せよ! 6月 7日:【キャラクター】カービィ、【キャラクター】ピカチュウ 6月 8日:【ゲームモード】コントローラ対応情報 第4週 6月11日:【キャラクター】フォックス 6月12日:【ステージ】ヨッシーアイランド 6月13日:【音楽】メトロイド「リドリー戦」 6月14日:【アイテム】箱、タル、コロつきの箱 6月15日:【キャラクター】サムス・アラン 第5週 6月18日:【キャラクター】リンク切り札:トライフォースラッシュ 6月19日:【キャラクター】ピカチュウ切り札:ボルテッカー 6月20日:【キャラクター】ワリオ 6月21日:【キャラクター】フォックス必殺技 6月22日:【ステージ】ライラットクルーズ 第6週 6月25日:【キャラクター】ゼルダ ★ 6月26日:【音楽】ゼルダの伝説「時のオカリナメドレー」 6月27日:【アイテム】バナナの皮 6月28日:【ゲームモード】おなまえ 6月29日:【キャラクター】ワリオの必殺技 第7週 7月 2日:【アイテム】アシストフィギュア、【アイテム】[AF]サムライゴロー ★ 7月 3日:【キャラクター】クッパ ★ 7月 4日:【キャラクター】クッパ切り札;ギガクッパ 7月 5日:【遊び方】スマッシュ攻撃 7月 6日:【ステージ】オルディン大橋 第8週 7月 9日:【遊び方】弱攻撃コンボ 7月10日:【アイテム】[AF]ドクターライト 7月11日:【アイテム】バンパー 7月12日:【キャラクター】ドンキーコング、【お知らせ】2007年E3ムービー ★ 7月13日:【ステージ】すま村 第9週 7月16日:【音楽】スターフォックス「スペースアマダ」 7月17日:【アイテム】[MB]デオキシス 7月18日:【キャラクター】サムス切り札:ゼロレーザー 7月19日:【キャラクター】ゼロスーツサムス 7月20日:【ゲームモード】[AD]この世界 ★ 第10週 7月23日:【ステージ】大滝のぼり 7月24日:【キャラクター】ヨッシー ★ 7月25日:【ステージ】天空界 7月26日:【遊び方】踏み台ジャンプ 7月27日:【アイテム】[AF]ナックルジョー 第11週 7月30日:【キャラクター】ドンキー切り札:タルコンガビート 7月31日:【アイテム】おとしあなのタネ 8月 1日:【キャラクター】アイク ★ 8月 2日:【ステージ】攻城戦 8月 3日:【ゲームモード】[AD]大乱闘スマッシュブラザーズX ~亜空の使者~(動画付) ★ 第12週 8月 6日:【アイテム】ケムリだま 8月 7日:【キャラクター】アイク必殺技 8月 8日:【音楽】パルテナの鏡「冥府界」 8月 9日:【キャラクター】ピット切り札:パルテナ親衛隊 8月10日:【アイテム】フランクリンバッジ 第13週 8月13日:【キャラクター】ポケモントレーナー ★ 8月14日:【アイテム】[AF]デビル 8月15日:【ゲームモード】シール 8月16日:【遊び方】ワイヤー復帰 8月17日:【キャラクター】ピーチ 第14週 8月20日:【キャラクター】リンク必殺技 8月21日:【ゲームモード】[AD]亜空軍(動画付) ★ 8月22日:【キャラクター】ディディーコング ★ 8月23日:【音楽】どうぶつの森「ゆけ!けけライダー」、【キャラクター】ヨッシー切り札:スーパードラゴン 8月24日:【ゲームモード】[AD]ボスパックン 第15週 8月27日:【アイテム】激辛カレーライス 8月28日:【遊び方】必殺技、【アイテム】[AF]アンドルフ 8月29日:【キャラクター】ポケモントレーナー必殺技 8月30日:【遊び方】滑空 8月31日:【ステージ】メイド イン ワリオ 第16週 9月 3日:【ゲームモード】[AD]ピット降臨 9月 4日:【キャラクター】ディディー必殺技 9月 5日:【キャラクター】メタナイト 9月 6日:【キャラクター】マリオ必殺技、【ステージ】ポケモンスタジアム2 9月 7日:【音楽】オレ曲セレクト、【音楽】ポケットモンスター「ポケモンジム/進化」、【音楽】スマブラX「メインテーマ」 ★ 第17週 9月10日:【アイテム】[MB]ゴンベ 9月11日:【アイテム】[AF]リン 9月12日:【ステージ】戦艦ハルバード 9月13日:【遊び方】スペシャル乱闘 9月14日:【キャラクター】アイスクライマー ★ 第18週 9月17日:【アイテム】ゴールデンハンマー 9月18日:【ゲームモード】[WF]Wi-Fiプレイ ★ 9月19日:【ゲームモード】[AD]亜空の敵たち 9月20日:【アイテム】[MB]ポッチャマ 9月21日:【キャラクター】スネーク、【キャラクター】スネーク必殺技、【音楽】メタルギアソリッド「MGS4 ~愛のテーマ~【スマブラXバージョン】」 第19週 9月24日: 9月25日: 9月26日: 9月27日: 9月28日: 第20週 10月 1日: 10月 2日: 10月 3日: 10月 4日: 10月 5日: 第21週 10月 8日: 10月 9日: 10月10日: 10月11日: 10月12日: 第22週 10月15日: 10月16日: 10月17日: 10月18日: 10月19日: 第23週 10月22日: 10月23日: 10月24日: 10月25日: 10月26日: 第24週 10月29日: 10月30日: 10月31日: 11月 1日: 11月 2日:
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【アイテム名】 アメロンガーX 【読み方】 あめろんがーえっくす 【分類】 キーアイテム 【登場作品】 『2』 【詳細】 アメロッパ空港のお土産屋が販売していたものの一つ。 アメロッパのお子様に大人気のロボらしいが、これも金額は1,000ゼニー。 これを受け取った大山デカオによれば、かなりかっこいいらしい。 クイズキングの出題するクイズにこれの名前を答えるものがあるが、 選択肢は『アメロンガーX』『アメロンダム』『アメロッターロボ』。 元ネタはそれぞれマジンガーZ、ガンダム、ゲッターロボというロボアニメだと思われる。
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ウェーブショットX (C)SEGA 2017年1月11日に支給された、ウェーブショット系統の4段階目。 威力は860/1505/2150と判明(有志調べ)。 上の通りフルチャージの威力が2150になったが、充填時間が2.5秒必要になった上、それに伴ったものかは不明だが重量が400に増加。 系統どころか強襲主武器の最重量記録を更新し、重火のエレファント・メテオール・ラディウスや遊撃の絶火と同じ重さに。 チャージ時間の関係上、最大威力を出すためには必ず2.5秒間の隙が出来てしまうので、 それに合わせて秒間火力も低下するというジレンマを抱える武器。 有志により、初期武器と性能比較を行ってみた結果、下記の結果が算出された。 M90サブマシンガン 秒間火力4180 マガジン火力18850 重量140 ウェーブショットX 秒間火力4160~4250 マガジン火力9996~10200 重量400 ご覧の通り、秒間火力が微差で勝っている以外は惨敗である。 正直、カタログだけ見て重量に見合う性能かと言われると首を横に振らざるを得ないというのが当時の評価だった・・・のだが。 「見せてもらおうか、生まれ変わったウェーブショットXの力を・・・」 verエックスゼロプラスに移行し各種性能の調整が行われてからは評価が一変。 最大火力 2200 、 チャージ倍率変更 、 射撃精度改善 、 チャージ速度1.5秒 に短縮…と懸念事項はもろもろ改善。 今まで初弾精度の異常なまでの低さからあまり役に立っていなかった、 「当たり判定が異様にでかい」、「頭部に光波の一部が掠っていれば、胴や腕に当たっていてもHS判定になる」 という特性が実用的なレベルで活かせるようになった。 するとどうだろう、 「 Xのおかげでクリ金連発できました! 」「 ウェーブショットのお陰でホモボーダーの皆さんにモテモテです! 」 という以前のウェーブショットXの評判からは考えられないような報告が上がるように。 この銃はチップの強化を受けていない状態でも頭部にフルチャージがヒットすれば、 ほぼ全ての機体からKBが奪える 上に 装甲D-からはダウン も取れてしまう程の威力を持つ。 ノーチャージでも一応装甲EからKBは取れるが、これはオマケ程度に思っておいた方がいいだろう。 なお、フルZ.T.が絶望する。 ただし、やはり弱点は存在する。それはマガジン内火力と、マガジン内弾数の低さ、長大なリロード時間である。 いくら当たり判定が大きくても必中になるわけではない。1発外すだけで1000あるいは2500の基礎攻撃力を失うことになり、何だかんだで丁寧な運用をする必要はある。 倒しきれなかった場合、3秒の間攻撃できなくなる。そういう点では副武器にはブラスターやパイロダートといったものの相性が良いだろう。アクションチップアタックもオススメ。 また、現環境の強襲はそれこそ6000に届くような秒間火力を叩き出せるのだが、秒間火力も5000(ノンチャ、非CS時)と昨今の環境では高くもなく低くもなくな具合に落ち着いている。 あくまでCSがとりやすく、CSさせることを主眼に置いた、CSさせてこその武装に生まれ変わったことを意識しないといけない。 軽量にはめっぽう強いが、CSでもよろけない重量には押し負けてしまうことも多々ある。 自慢の当たり判定の大きさを活かして、敵ブラストの首を狩っていこう。 「こいつをシュラゴンの記憶回路に取り付けろ」 エックスゼロプラスの環境ではチップてんこ盛りのアセンにウェーブショットを積みCSふっ飛ばし機へと化したブラストが猛威をふるっている。 装着するチップの中で最も有力候補なのはプリサイスショット系統。 ウェーブショットXは上記で述べた、弾のヒット判定が頭に吸われやすいという特性や威力の高さ故に、他の武器以上に積んだ時のメリットが大きい。 Ⅲを装着すると ノーチャージで装甲D+までKB 、 フルチャージならC+までがダウン するようになる。 アンチスタビリティⅡも一緒に刺せばB-もダウンするゾ! (ホバーのダウン KB範囲については追記を求ム!) 当然軽量は食らえば死ぬ。 戦術火力も大きく上昇するので、これ専用のアセンを考えてみるだけの価値はある。 なお、専用アセンを組みつつ他兵装との兼ね合いを考えるならば、同じように一撃が重く、脱KB能力の高いものを採用するといい。 重火力なら機関砲やグローム、PBW系列。遊撃なら髷鯖やワイショXC。支援ならスマックや虻、ハガード、トグル、ライオ系統あたりか。 そもそもプリサイスショット系統自体、CSを意識したプレイングをすればかなり有効なチップであるため割りと何でもイケるわけだが、上記のものとは特に相性が良いだろう。 もちろん高速充填も採用候補。プリサイスと合わせるには2だとコストが重いが、1でも十分即応性が高くなれる。 とはいえ全弾フルチャで撃つことはまず有り得ない。不意打ちの一撃にのみフルチャを使うのであれば外していてもいいだろう。 凸に使用するにはいささか火力が足りないが、轢き殺しに使用するのであればその限りではない。 防衛よりに立ち回るスタイルであれば、軽装甲を相手にするシチュが多い為心強い相棒になるだろう。 老練「そうだ、それでいいのだ不敵よ。あの新しいメカのお陰だ、シュラゴンは使えるぞ!ハハハハアハハハワハハハハッ!マグメル万歳だっ!!」 ウェーブショット系統 ウェーブショットⅡ ←ウェーブショットX→UK56速射機銃
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コンボ、戦術、対策はターンX(対策)へ 正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛け易い。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ サブ射撃 バズーカ 2 111 BZだが足は止まらない 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 10 113 レバーNで一斉射撃。レバー入れでオールレンジ攻撃 【オールレンジ攻撃】 10 113 パーツが敵を包囲しビームを撃つ パーツHit→派生なし 111 打ち上げパーツの属性は格闘。キャンセル補正が掛からない パーツHit→格闘派生 167 強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析時のダウン値は0or非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 この機体ではあまり使い道がない 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生は致命的だが超高速で回り込める 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 366 真価を発揮させるには至近当て必須 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 御大将 対人40勝 ゴールド 150,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】3連装ビーム投射システム 【CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 格闘【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) 【前格闘】ドリル突撃 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 覚醒技月光蝶 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/29 レア称号追加 11/06/22 出ていた情報の追加と表の書式変更 11/04/15 格闘について更新、その他表などを見やすく 10/11/13 分割 解説 攻略 ∀ガンダムよりターンXが前作から続けて登場。 BR・BZ・ダウン属性ビーム・サイコミュ兵器等、多彩な射撃を持つ射撃寄り万能機だが、肝心の赤ロックはかなり短い(公式評価はE)。 ステップやBDは速度・移動距離共に並以下で、慣性は貧相。上昇・自由落下は普通と、前作の様なスプリンタータイプの面影は無い。 BD回数は普通(7回)だが旋回や慣性がνやDXほど良くなく、素の足回りは実はユニコーンと共に3000万能機の中で最底辺の部類に入る。 ただし各種特格を使いこなせれば急速接近や上昇が可能な上、CSなどで敵の動きも制限しやすいのでそこまで気にはならない。 足が止まらないBZのサブ(前作メイン2)や引っ掛け易いCS(前作サブ)等の優秀な射撃を活かした射撃戦が基本。 メイン(前作メイン3)も少し細くなったものの、リロード以外は普通のBR並になって使い易くなった。 レバー入れ特射の仕様変更により、迎撃機体と呼べるようなタイプではなくなっている。 今作のTXは攻めやすく、他機体よりも性能が高いBZやCSなどを活かした、いわゆる"押し付ける"射撃が強い。 それに加えて特格各種を活かしたトリッキーな動きで翻弄出来れば、前衛でロックとダウンを取る能力はとても高くなる。 その反面、3000万能機では最短の赤ロック(マスターやドラゴン、クロスボーンと同じ)から常に敵の有効射程で戦う必要がある弱みもある。 格闘は万能機としては悪くなく、威力の高いN格・捻じ込みやすい横格・迎撃や牽制に使える後格のワイヤーと、近距離で戦うための術は備えている。 勝利ポーズは正面にシャイニングフィンガー。 月光蝶発動中に勝つと前作の打ち上げシャイニングフィンガーまたはデータ解析で倒した時と同様X字のポーズを取る。 また今作ではポーズと同時に月光蝶を展開する。胸の傷も発光してとてもカッコイイ。 シールドガードの際のモーションは必見。 X-TOP(コックピットがあるターンXの頭部)をキャラパスで守る(というよりX-TOPを切り離してキャラパスの裏に隠す)。 恐らく原作でジョゼフのやったぜフラン!砲を防いだ時の再現だろう。 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 溶断破砕マニピュレーターの先からやや太めのビームを撃つ。 多少リロードが遅いことと太さ以外はコスト3000の標準的なBRと同じ。 サブ・各種特射・各種特格でキャンセル可能。 前作ではCS以外にキャンセルが出来なかっただけにうれしい変更点。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 80%×2] 両足を敵に向け、足先から2本のビームを撃つ。 弾速が速く、牽制・着地取り・コンボの〆・カット・セカイン等、使い道多数な万能CS。 ダウン属性で2本当たると強制ダウン。片方65ダメで直撃130ダメ。少しずれて当たると117ダメになる。 上下射角がかなり広く、赤ロックからなら高飛びされても急速落下されても大体当たる。 また横幅が広い事もあって中途半端な着地ずらしを取れたり、事故Hitを狙える事もある。 ちなみに、片方ヒット メインで強制ダウンのため、1発あたりのダウン値は3だと思われる。 ターンXの生命線であり、ターンXが奪ダウンに優れているとされる理由の1つ。 メインが弾数・リロード共に心許無い為、弾数の節約としても重宝する。というかCSを活用しないとメインがまず枯渇する。 但しCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 また赤ロックの短さと発生及び硬直の関係上リスクもそれなりに大きいと、常時溜めておくのはあまり良い考えではない。 自分の赤ロック範囲内に突入する際の牽制以外で溜める場合はしっかりとした目的を持つべきだろう。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5以上3未満][補正率 -30%→-10%] 左手に持ったバズーカを撃つ。推定ダメ内訳は弾頭90+爆風30。バズーカ系武装の中では最大クラスのダメージを誇る。 BZにも係わらず足が止まらないのが最大の強みで、弾速・誘導共に良好だが弾数が少ない。発生自体は他BZ同様早いというわけではない。 しかしメインから足の止まらないサブというのはかなり優秀で、リロードも速いのでドンドン使いたい。 メイン振り向き撃ちをサブでキャンセルすると即落下するため、振り向き打ちから素早く着地をしたり、着地をずらすことが可能。 (サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意) キャンセルで出すと71ダメージ(弾頭50、爆風30)。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8][補正率 -10%] 全身をパーツ単位に分離させて攻撃する。 今作ではN・レバー入れ共に発動時の引っ掛かりが少なく合体から行動可能になるまでの時間が短くなった。 前作と比べて威力が低下している為リターンが少ないのが難点。 弾のリロードは遅めだが、飛ばしている間はその他の攻撃が一切行えないこと、 前衛3000(半覚醒3回が基本)であることを考えると、ある程度撒くようなイメージで使っていっても問題ない。 ちなみにどの特射も稀にパーツが中々帰って来ない事がある。 10カウント程度で戻って来たり、レバ特をすると直ったりするらしい。前作の消失バグ程ではないものの注意したい。 N 分離し各パーツからビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。 前作に備わっていた誘導切り効果が消失した事には注意。 その代わりなのか今作では一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。 (無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良い。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 なお射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。今作では自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 格闘迎撃に向くが発生は並で、攻撃時間も前作の倍近いので迎撃はこれ1本で…とはいかないが十分実用的な性能。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 ちなみに初段パーツは格闘属性の様で、νのFFバリアを無視する。 パーツ射出状態でもステップやジャンプは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 BDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。 初段Hit時 初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。 追加入力をしないとビーム追撃になる。 初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。速度は前作と違いグレネード程度。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 それが敵味方関係無くHitすると派生出来る。 味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 覚醒中は派生の速度が前作の様に速くなる為すぐにダウンが取れる。 パーツ派生は格闘属性なので虹ステが可能だが、行った時点でパーツを回収してしまうことに注意。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビット、クアンタのGNフィールドも無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。 ちなみにシールドされてもパーツアタックを続けることが可能(自機はよろけない)。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ。5Hitでダウンし、その時のダメは110。 今作のお約束なのか、パーツの銃口補正とビームの誘導がかなり強い。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする3段格闘でありサーチ変え可能。 発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 ボタン連打とレバガチャは今作はない模様。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7(0.85*2) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-70%) ??(-50%) 2.7(1.0) 捕縛→ダウン ┗2段目 斬り 127(-35%) 27(-5%)×3 2.0(0.1*3) よろけ ┣特射派生 データ解析 243(-85%) ??(-50%) 3.0(1.0) 捕縛→ダウン ┗3段目 斬り 180(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3*3) ダウン 【前格闘】ドリル突撃 サーベルを出した状態で錐揉み回転しつつ突撃。いわゆるサイコクラッシャー。 判定はかなり強いが、突進速度がBDより遅い為もっぱら迎撃用か。ただし他にも有効な手段が多いため使い道はほぼない。 前虹からの暴発で出さない様に注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(-24%) 13(-3%)×8 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払いからアルマイヤー斬りの様な感じで動く。前作横を強くした感じ。 多段の1段目、くるくる回って切りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。初段にN特格C、特射派生あり。 発生・突進速度は万能機相当だが、回り込みと上下誘導が優秀。特に上下誘導はかなりのもので範囲も広い。 だが判定は万能機の格闘としても多少心もとないので、判定はあまり期待しない方がいい。 なお、発生や回り込みの点からターンXの格闘の中で生当てを狙うのならばこの格闘が最も適している。 ただし補正は厳しいので、下手にコンボ時間を延ばすよりもCSでさっさと〆た方がいい状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23(-7%)×3 1.8(0.6*3) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-71%) ??(-50%) 2.8(1.0) スタン→特殊ダウン ┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 2段3Hit目 回転斬り 138(-40%) 30(-4%) 2.5(0.2) ダウン 2段4Hit目 回転斬り 156(-45%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 溶断破砕マニピュレーターの先端に収納されたワイヤーで敵を捕縛する。 今作のアンカー系のお約束なのか結構伸びる。赤ロック手前まで伸び、ほんの少し誘導する。 またアンカー系の中では最も伸びが良い。発生もマスターガンダムのNサブには劣るが、かなり速い。 ズンダ中の弾節約に使ったり、CSのみで着地を取る時に後格始動にしてダメージの底上げに使う、などが現実的な使い方か。 他にも先出し格闘迎撃、放置されそうな瞬間に闇討ち気味に…と、汎用性はあるが足が止まるため他の武装に押されて選択肢から外れやすい。 アンカー系だが射撃属性の様で、νのFFバリアに弾かれる。 格闘派生 X-TOPを切り離し相手に頭突きする。近いと視点変更が入る。最大4Hitだが、基本的には3Hit。 ダウン値・ダメージ補正共にかなり甘く、追撃のダメージが伸びやすい。 メイン≫メイン≫後格N(3hit)で強制ダウン、2hitだと強制ダウンまで持って行けない。 自機から2機体程の距離で3hit、2~4.5機体程の距離で2hit、それ以上だと1hit。体感なので悪しからず。 最大射程でワイヤーがHitすると2段目が当たらなかったり、そもそもHitしないこともあるのでフォローできるように。 メイン、サブ、各種特格キャンセル 内部硬直が小さいようで捕縛から射撃でメイン、サブでBZ。N特格で掴み→爆発(通常のN特格と同じ)。 N特格でダウンさせ時間を稼ぐのも手。ただしカット耐性は皆無なのでよしなに。 前(後)と横特格も出せるがほぼ確実に外れる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前作エクシアのBD格に近い。 範囲が広く発生も良好。またスタンさせる為追撃もし易い。 ただし2段目がよく外れる。高低差があると大抵スカす。2段目が外れる事によって敗北した御大将は少なくないのではないだろうか。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きいので、覚醒時は状況次第では狙ってみると良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(1.0) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 溶断破砕マニピュレーターの先端にビーム状物質を発生させて攻撃する。 レバー方向で性能が変わる。 メインからキャンセルで出せる。 御大将の声が非常に響くので注意を引ける…かも?※ただしブシドーを除く N 「ディアナがそんなに好きかぁあああああ!!」 マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破する技で、原作では片手で自機の数倍の大きさのウォドムを持ち上げ、これで爆砕した。 威力はN格や横格出し切り並だが、前作よりモーションが長くなった為、ただでさえ皆無だったカット耐性が更に悪化している。 ただしかなり高く打ち上げるため、相手を長時間行動不能に出来る。 ちなみに掴みにもダメージとダウン値がある。 覚醒中はダウン値が下がり強制ダウンしなくなる。前作のように受け身不可ダウンではないので注意。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛 1段目2hit目 爆発 174(-50%) 160(-40%) 5.0(4.5) ダウン 前(後) 「シャイニングフィンガー!」 飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。 歴代vsシリーズでも数少ない『上から攻撃できる格闘』。 イメージとしては前作2号機の前後サブに近い。 誘導が非常に優秀で、引っ掛かれば前作CSの照射の様に相手に向き直る。 また瞬時に高く飛ぶのでキャンセルを絡めての高度調整も可能。 近距離での読み合いの生命線であり、これとCSを絡めて戦うのが今作でのスタイルの1つ。 判定自機前面に出したまま上から突っ込む為、敵からすればやり難い事この上ない。 敵の攻撃に対しカウンターの要領で使えば敵の格闘を上昇でかわしその後に当てる事が出来る。 敵が上下誘導良好な格闘を使って来た場合、自分だけ着地して相手が遥か上空に…なんて事も。 CSをチャージしていれば外した時のフォローにも使え、追撃のダメージ底上げにも使える。 またCSを交えた起き攻めも強力。 外しても技の終了までは慣性でまっすぐに突っ込み続ける。 着地ずらしにつかえないこともないが、ブーストを消費することには注意。 横 「神の国への引導を渡してやる!」 通称インド王。 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 技の特性として、『たとえ敵の目の前であっても、一回転してから攻撃する』ため、発生が致命的に遅い。 虹ステも併用すると超変態移動が可能になる。発生を考えるとほぼ移動用の技と言える。 2号機の横特のように誘導切りの効果はないので、見てから余裕で反撃されることに注意。 軸合わせとして使え、CSを撃つ際に強引に軸を合わせて当てにいくことが出来る。敵のシールドを回り込んで攻撃する事も可能。 また高速接近→CSの高速奇襲はこちらを見ている敵にはかわされるが、闇討ちとしては有効。 また敵のファンネル系武装を楽々回避出来る。赤ロックの場合サーチ替えで緑ロックにしてから使えば良い。 赤ロックの場合、赤ロック限界から機体2機分までは比較的安全圏内。 だがΖのハイメガ等、銃口補正と範囲に優れた射撃にはこの安全圏内であっても撃ち抜かれる。 そしてこの安全圏内より更に踏み込んでしまうと敵に突っ込む様な軌道になる為、まず射撃に潰されてしまう。 赤ロック内ではハイリスクローリターンな為、基本的には使用を控えた方が良い。 むしろその距離ならば横格の方がよく回りこめる。使い分けも重要。 緑ロックで使うと左右特格の移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左向いてる時は右特格で前方、左特格で後方。自機が右向いてる時は、その逆になる。正面、後ろ向いてたら左右に動く。 機体の向きが要。 しかし緑ロックでも向いている方に若干カーブしつつ移動するので真っ直ぐには進まない。 緑ロック時の移動法をマスターすれば、分断された際に相方の援護に一瞬で駆けつける…といったことも可能。 メイン→横特格 メイン→横特格…で敵を動かしつつ滞空時間を稼げる。それなりの高飛びも可能。 ブースト最大状態なら4回出来る。 覚醒技 月光蝶 「月光蝶である!!」 2回程クルクル回ってから敵に背を向け月光蝶システムを発動。前作と違いキャラパスが吹っ飛んで使えなくなる事はない。 見た目は前作同様だが前作より範囲が広がっている。また開いた羽の間にも判定が残っている様で、突っ込むと分解される。 非常にカッコイイ上、零距離直撃で350以上のダメージを叩き出すターンⅩ最大の大技。 また今作では銃口補正とスーパーアーマーがあるので狙えば当てられる。覚醒技としては比較的使い易い部類。 ただし覚醒技のセオリー通りブーストが0になる上、クルクル回る関係上発生も遅く、 ΖΖの格CSを月光蝶発動を見てからチャージしても間に合ってしまう程攻撃時間が長い。 また月光蝶中は覚醒中扱いな為、撃破されるとゲージが溜まらないので注意。 特性上至近距離で使う事になる為、避けられると他の機体以上に状況が悪化する事もある。 格闘コンボに組み込み可能だが、慣れが必要で巧く当てなければダメージが伸びない。 発生直後が単発高威力で、左右に展開し始めてからは多段Hitの模様。 また単発部分は強制ダウンではないらしく、単発部分が当たった後更に多段部分が当たる。 月光蝶を盾でガードした場合、凄まじい回数の多段ヒット判定後、判定が消失して月光蝶の範囲内を歩き回れるようになる。 実用的ではないが、ステージの端では起き攻めにも使うこともできる。 タイミングや地形などにもよるが、起き上がりに覚醒したストフリでも回避できなかった。 ただしシールドガードされた場合は大きな隙を晒してしまう。がそれを見越して味方に敵の背中を取ってもらうという手もある。 特にザクのサブなどは月光蝶に消されることのなく、なおかつシールドをめくりやすい特性なので、あと一撃といった状況で連携して狙ってみると面白いかもしれない。 また他には露骨に格闘を狙ってくる相手に対し、ハイリスクだがスーパーアーマーを生かしてカウンターの要領で出すのも悪くはない。 特に覚醒状態のマスターガンダムが眼前に迫っているが、どうしても逃げる場所がない…といった状況では狙ってみる価値はある。 ただ当たっても外れても相手が見逃してくれない限りは反撃確定。 もしくは長時間動けないので放置→その間に相方が片追いされ直接的な敗北の原因にもなりかねないので注意。 結論を言うと、生当てだろうがコンボに組み込もうが、当たった瞬間勝利確定という状況でのみ使っていい技だと言える。 コンボ、戦術、対策はターンX(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 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オトメディウスX (エクセレント) メーカー KONAMI 発売日 2011年4月21日 対応機種 Xb360 サイドヴューのSTG、オトメディウスGの続編 悪魔城ドラキュラ??(ココロ・ベルモンド)、月風魔伝(月士華風魔)、「武装神姫」(アーンヴァル、ストラーフ)等の作品をモチーフにした、新らたな4人のキャラが参戦! Xbox 360 あ行 オトメディウス 月風魔伝 PR オトメディウスX(エクセレント! ) - Xbox360
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スポルタンX サントリースポドリ戦士開発支部が最初に開発した、非戦闘型スポドリ戦士。 戦闘には参加できないが、少しでも役に立てば・・・と専用のカスタムを施されロールアウト。偵察が主な任務とされ、光学兵器を多く搭載した特殊な風貌を持つ。 お人好しでNOと言えない性格から、過酷な偵察任務も二つ返事でOKしてしまう残念な役回りだったが、 彼のおかげでダーカー星人の駐屯地を割り出したりする事も多々あった。 だが偵察任務に出撃すると、持ち前の特殊能力「スポドリック方向音痴」を発揮し2回に1回は行方不明になることから 他の戦士達は「スポルタンX捜索任務」という非効率な出撃を余儀なくされた。 しかも長期間に及ぶ捜索でも全然見つからない事から、通称「レアキャラ」と呼ばれ、戦士たちは彼を発見すると思わず叫んでしまう事がある。
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Xボウ X-Bowは、対地専用と対地、対空両用の2種類があり射程距離も違う。 対地専用は真横を向いているのに対して、対空両用は斜め上を向いているので見た目で判別できる。 動かすのにエリクサーが必要なので注意。エリクサーを使って装填されているものはエリクサー色がXボウの矢の部分に見えるが装填されていない場合見えない。 基本性能 射程距離 攻撃速度(間隔) ダメージ種別 攻撃対象種別 ラウンド数 サイズ 11 0.128秒 単体 地上/飛行ユニット 1500 3x3 14 0.128秒 単体 地上ユニット 1500 3x3 設置数上限 Town Hall Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 設置数上限 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 Lv ダメージ/秒 ダメージ/発 建物HP 装填コスト 建造コスト(Gold) アップグレード時間 建造経験値 必要TownHallレベル シュートカラー Level Damage per Second Damage per Shot Hitpoints Cost to Load Cost Build Time Experience Gained Town Hall Level Required Shot Color 1 50 6.4 1,500 50,000 3,000,000 7d 777 9 紫 2 60 7.68 1,900 60,000 5,000,000 10d 929 9 金 3 75 9.6 2,400 70,000 7,000,000 14d 1099 9 黒 4 80 10.24 2,800 80,000 8,000,000 14d 1099 10 赤
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/9729.html
ダイナミックプロ原作・東映動画制作のロボットアニメ『マジンガーZ』第38話「謎のロボットミネルバX」に登場するロボット。 甲児の祖父である兜十蔵博士がZのサポート用として開発した女性型のロボットである。 同作における味方側出身のロボとしては珍しい自律型の無人機で、マジンガーのサポートを行う「パートナー回路」というAIを搭載している。 この回路はミネルバXの中核とも呼べる機構であり、これを搭載しなければ起動する事すらままならない。 劇中ではDr.ヘルが十蔵の研究所を襲撃した際に設計図を見つけ、自らの基地で建造した。 設計上はマジンガーZと同じく超合金Z製・光子力エンジン駆動であるが、 ヘル一派が双方の技術を持たないため、機械獣に使われているスーパー鋼鉄と原子力エンジンで代用されている。 武装は基本的にマジンガーZの物を踏襲している。 一方でパートナー回路はヘルですら代替手段が見つからなかったため、止むを得ずそのまま搭載している。 マジンガーZを倒すべく出撃させたが、戦闘時に内蔵されていたパートナー回路が作動し、 Dr.ヘルを裏切って本来の目的通りにマジンガーZのパートナーロボットとなった。 甲児も気に入っており、なんとマジンガーに乗りながら膝枕をしてもらった事も。 だが、機械獣アーチェリアンJ5の攻撃によりパートナー回路が破壊された為に敵へと戻り、戦意を喪失した甲児を一方的に攻撃してしまう。 暴走の末に原子力発電所にブレストファイヤーを発射しようとするが、すんでの所で駆け付けたアフロダイAの光子力ミサイルによりやむを得ず破壊され、 海底に水葬された。原子力エンジン搭載機を海に沈めたらまずくね? 制作陣からも思い入れの強いキャラであった為か、専用のテーマソング「ミネルバXにささぐ歌」まである。 テレビマガジン誌上で行われた機械獣人気投票では、2位のジェノサイダーF9をダブルスコアで突き放しての1位に輝いた。 作ったのはDr.ヘルだからこの枠なのは仕方ないね。 かように人気のロボットであったので、その後も何度か別作品で彼女をモチーフとしたロボットが登場している。 『マジンガーエンジェル』ではマリア・フリードの乗機として登場。メタリックパープルのカラーリングに変更され、飛行形態のシレーヌモードを持つ。 『マジンカイザーSKL』ではマジンカイザーSKLの支援機としてウイングルという機体が登場、こちらもミネルバXとシレーヌがモチーフであった。 そして、『マジンガーZERO』ではまさかの人間サイズの女性型アンドロイドとして登場し、物語の鍵を握る重要人物として活躍した。 + 外部出演 『スーパーロボット大戦』シリーズでは1作目から登場している。 本編で死亡したキャラクターを生存させる事ができる本シリーズの例に漏れず、隠し要素で味方にする事が可能 (仲間にできるのは第1作目からだが、同作は基本全ユニットを仲間にできるので、 これを除くと2作目の『第2次スーパーロボット大戦』から数話後にガタが来て離脱するけど)。 作品によってそのまま無人機として加入するか、有人機に改造されるかで分かれる。 『第3次スーパーロボット大戦』では説得の余地の無い量産型が敵に多数動員され、甲児が悲嘆する一幕も見られた。 『A』では甲児によって説得可能だがジャミングが必要なため、 なんと電子戦が得意なだけで何も繋がりが無い『機甲戦記ドラグナー』のD-3を出撃させる必要があるという、 かなり変則的なものになっている。エーアイスパロボではよくあること、というかこれより後年ではもっと踏み込んでたりするが 性能はやはりそこそこレベルではあるが、マジンガー系列の機体との合体技も搭載されているので活躍出来ない事も無い。 貴重な強化パーツ目当てで撃墜した人も多いと思われるが リメイク版の『AP』では、改造による武器の攻撃力の上昇率が高い上にフル改造ボーナスも優秀で、運用次第では化ける機体となっている。 『V』では『マジンガーZERO』が機体だけ参戦と明言されていた中で、まさかのサプライズ出演。 甲児は『真』アニメ版、ZEROは原作終了後から参戦なのに対して、ミネルバXは原作途中からの参戦というかなりイレギュラーな事態となった。 戦闘デモ 無印版 『64』版 『AP』版 (以上、スーパーロボット大戦Wikiより引用・改変) + やっと見つけた…私のお姉ちゃん! 擬人化された東映ロボットアニメのロボットが活躍する『ロボットガールズZ』でも登場。担当声優はカーレッドの元嫁菊地美香女史。 Zちゃんを溺愛する一方で、他2人には毒舌を浴びせまくる裏表が激しい腹黒な性格をしている。 特にグレちゃんに対しては「チンチクリン」と罵倒しながら頭を叩いており、その事もあって仲は最悪。 原典が女性型ロボットであるためか、Zちゃん達とは逆になんと男の娘である。しかも胸部装甲はパッドという徹底ぶり。 「ペッタン…コ?」 「やだお姉ちゃん、私男の娘なんだから当たり前でしょ?」 MUGENにおけるミネルバX GIANNI from PARTINICO氏がにゃん☆鬼龍氏のマジンガーZを改変したキャラを公開している。 元々はダイナミックプロのスーパーロボットを纏めたコンプゲー『Dynamic Super Robot Wars - THE GAME』のキャラで、後に単体版も公開された。 なぜかパイロットを弓さやかに切り替える事も可能。元のdefファイルだとあしゅら男爵の声が付く。 ストライカーとしてアフロダイA、ダイアナンA、ビューナスAら通称「マジンガーエンジェル」の援護攻撃が実装されている。 AIは搭載されていない。 + ストライカーの各解説 アフロダイA 『Z』におけるさやかの乗機。 胸から発射するおっぱい光子力ミサイルが最大の特徴で、以降のヒロインが乗るロボにも搭載されている。 ジェットスクランダー登場前はマジンガーZが発射されたミサイルを掴んで空の敵を迎撃した事もあった。 後述の機体群にも受け継がれている装備である。 ダイアナンA 『Z』で登場するさやかの 2号ロボ 。 唇があるより人間的な表情となっている。 専用のバイク「スカーレットモビル」に乗り、頭部にドッキングする事で操縦するのだが、キャノピーの類がなく野晒しになっている。 これはマジンガーZの初期デザインであるエネルガーZの案を踏襲している為。 ビューナスA 『グレートマジンガー』で登場する炎ジュンの乗機。 スクランダーが装備されており、飛行可能。 漫画版や『マジンカイザー』『真』ではさやか専用機が登場。 スクランダーが無く、さやかの髪型に似たロングヘアー状のパーツに搭載されたジェット噴射機で飛行する。 後日談の『マジンガーZ/INFINITY』では、統合軍のアイドルグループ「マジンガールズ」が乗る量産機が登場。 出場大会 「[大会] [ミネルバX]」をタグに含むページは1つもありません。